短評


S2シーズンイベントでスキルを習得できる武器。
お題をこなすだけでスキルが習得できるのでスキルの完成がかなり楽。
怪力タックルという敵武将をかついで走るスキルと、戦鎚をジャイアントスイングのように回転しながら振り回すスキルが特徴的。

耐久面は絶望的な攻撃特化の武器。戦場では攻め続けて敵の殲滅を狙うか、奇襲気味に立ち回ってのヒット&アウェイが基本になる。

詳細解説


他の武器とはシステムが異なる面があり、大体のスキルは使用時にスタミナを消費する。
またローリングがステップに置きかわっており、ローリングの劣化的な性能になっている。
そのため継戦能力は低く、スキルで攻撃するだけでスタミナが減るので、逃げるためのスタミナも心もとない。

しかし戦鎚にはそれらの欠点を差し引いてもなお強力な攻撃スキルが揃っている。
急行準備からの多重スウィープがなかでも強力で、高Tierの近接兵団であってもそれだけで7割ほどHPが削れる。特に密集陣形で待機している大盾や長槍に対して非常に有効。

基本的には対兵団向けの性能だが、対武将は必殺技を使用することでカバーできる。
また通常攻撃のダメージとガード削りが優秀なので、通常攻撃で攻め続ければ意外と敵の武将も反撃をしにくくなる。
対武将面に関しては結構どうにかなるどころか完全なタイマンであれば(遠距離武器以外が相手なら)そうそう遅れをとることはないレベルで強い武器なので、デュエルでしっかり練習しておこう。


急行準備を使えばチャージ系や連撃系のスキルの最終段が直接出せるため、それらのスキルは普通に使うことはほぼない。
なので急行のCT中は通常攻撃か必殺技しかやることがない。
急行からのスキルを撃ったあと、怪力タックルで適当な武将を掴んで持ち帰りながら自分も撤退するという流れが一般的。

しかし敵武将や兵団を壊滅させられるならそもそも逃げる必要はない。
単純な削り合いであれば初手の急行スウィープで大きくアドバンテージを得ることができるので、同数以上の味方がいるならそのまま通常攻撃で暴れまわったほうが逆に安定する。

通常攻撃

他武器のスキルに負けないほどのDPSを誇り、初撃が横振りで当てやすいため使いやすさも申し分ない。
戦鎚の攻撃のなかではスタミナを消費しないだけでも大きな利点であるので、急行のCT中は自信を持って通常攻撃を振りまくっていい。
ダウン攻撃の追撃としても充分な威力がある。

ダッシュ攻撃

出が早く前進距離があるのでリーチもまあまあ。
ダメージは通常攻撃と一緒なので、敵武将に距離を取られた時に距離を詰めるためだけに使う。

とはいえ戦鎚は攻める時はとにかく攻め続けることが大事なので、相手のガードゲージの立て直しを防ぐ時なんかは密着し続けてひたすら通常攻撃を当てに行くときもある。そういった時に大いに使う。

急行スウィープの範囲からローリング2回で離脱した敵武将はスタミナを大いに消費しているため逃げ足が悪い。そういったところにつけ込んで追撃し、削り合いに持ち込むのも戦鎚の重要な戦法の一つである。
騎乗時

右クリックでの特殊動作はなし。通常攻撃も短く当てにくい。
下馬攻撃にはノックダウンがついているためコンボを狙ってもいいが、戦鎚が密着状態から即座に使えるスキルは必殺技だけなので、CT管理はしておこう。

ガード

特に強力なわけではないがスタミナの回復行動としてすることはある。
しかし戦鎚は逃げるか攻撃するかハッキリしないとジリ貧になって弱いのであまり使わないというか使わないほうがいい。

怪力タックルを採用しているなら敵の攻撃をガードで受け、怪力タックルでカウンターするといった行動がとれる。

スキル


急行準備は必須。これがないと何もできない。
それと必殺技がどちらも強力なので必須。

残り2枠のうち1つは急行からの攻撃用スキル。多重スウィープがぜひとも欲しい。
ラスト1枠は戦鎚に何を求めるか次第で変わる。


急行スウィープで敵の兵団を殲滅し、止めに来る敵武将を怪力タックルでお持ち帰りするヒット&アウェイ戦法を主体にしたいのであれば、敵のコンボを阻止できる神速打撃がいい。
敵の反応が遅れればノックバック中に怪力タックルを当てることも充分可能だろう。


味方の有無や戦う場所次第で効果が不安定になりがちな怪力タックルを採用したくないのであれば、裂地猛撃を絡めたコンボを狙う猛撃猛撃構成がいい。
急行スウィープと裂地猛撃のおかげで敵兵団の殲滅力もヒット&アウェイ構成より高くなり、自分自身が敵武将や敵兵団へ与えるダメージ量が大きくなる分戦闘後の評価も良くなりやすい。


戦鎚の利点は敵兵団の殲滅力にあるので、それをさらに前面に出した急行スウィープ強襲両採用という構成もある。
その場合敵武将の処理が苦手になるので、必殺技はそれを単品で補える怪力タックルを採用する。


急行準備

CT9秒。

疾走中はスタミナを消費するが、チャージスキルや連撃スキルを普通に振るよりは消費をかなり抑えることができる。
移動速度は通常のダッシュと同じ程度。

気をつけなければいけないのは、ガード中に発動すると疾走がガードで即キャンセルされてしまうこと。うっかりやってしまわないように。

力を溜めて強襲

CT12秒。

最大チャージは195%+2314の5連撃というロマン火力。
しかしモーションも短いわけでもなく範囲も広いわけでもなくCCがあるわけでもないので使いにくくピーキー。

うまくスキをつければ最初の3発くらいは武将にも充分当たる。3発当たるのであれば多重スウィープより断然威力が高い。
味方武将がダウンさせてくれた敵に対しての追撃であればなお強力である。

急行スウィープを使ったあと、急行のCTが終わってスウィープのCTが終わっていないタイミングに、さらに敵兵団を倒したい場合にも使える。
横の範囲こそ狭いものの威力が高く、リーチと前進距離がそこそこあるので対兵団には充分強力。

力を溜めて猛撃

CT8秒。

そこそこ広い範囲の敵に高いダメージを与えつつダウンさせることができる。
単発でもなかなか強いが、基本的には必殺技につなぐためのコンボパーツとして使う。

急行から使っても微妙に出が遅いので、先行して正面から当てに行くと止められる可能性がある。
狙う時は自分の兵団なり味方の武将なりを先に行かせ、それらを殴る敵武将に当てに行くこと。

ノンチャージは弱いので使わない。

多重反撃

CT8秒。

硬直解除スキルその1。

硬直解除で使用した場合は、敵がこちらのダウン中に入れるつもりだった攻撃スキルとの正面きっての殴り合いの削り合いになる。
逃げる分のスタミナも自分のHPもかなぐり捨てて相手を削りにいく姿はまさにバーサーカー。


しかし戦鎚のスタミナ消費スキルの中では唯一普通に振っても充分な性能があるため、温存してまで硬直解除で使わなくてもいい。
戦鎚の攻撃スキル群の中ではやや控えめなものの、それでも他武器と比べれば充分以上のDPSを誇る。

最終段にダウンがあるので、裂地猛撃とのシナジーも良好。
あまり狙わないが裂地猛撃始動で取ったダウンに追撃する時にも使える。

力こそパワーな戦闘スタイルを貫きたい人向けのスキル。

多重スウィープ

CT12秒。

まずスキル説明の数字を見てなんだこれって思うだろう。
しかしてその実態は見た目以上に広い範囲と高いダメージを誇るインチキスキルである。

対兵団にはもちろんのこと対武将でも強力。
CCはついていないが強いよろけを伴う広範囲長リーチの攻撃なので、回転中は敵武将の近接攻撃での割り込みがほぼ不可能なレベル。
CCスキルを撃っても当たる前に戦鎚回転に触れてしまい、たいてい止められてしまう。

また敵のガードゲージも一瞬で奪う3連撃なので実質ガード不可。
敵の武将がどんな状態であろうとも適当に急行からのスウィープを狙いにいくだけでダメージが入る。


しかし急行を使わずに振ると、途中までの振りは通常攻撃の半分くらいのダメージしか出ないのでダウン追撃にすら使えない。
必ず急行から使うようにしよう。

神速打撃

CT8秒。
硬直解除スキルその2。

こちらは正統な硬直解除スキルで、出が早くノックバック付きなので敵の追撃スキルを中断させることができる。
デスを減らしたい人はこちらのスキルを選ぼう。
膠着している前線で一回でも多く急行スウィープをするためのスキルとも言える。


ノックバックなのでローリングで硬直を抜けられるのは注意が必要。コンボの始動としては使えない。
敵の反応がいいと、前ローリング後すぐに攻撃スキルを当てに来るかもしれない。

裂地猛撃

CT40秒。

出は遅いが、まあまあ広い範囲に高いダメージのノックダウン攻撃ができる。

出は遅いものの範囲攻撃なので、チャージ猛撃や多重反撃最終段のダウンから繋げると、敵の拘束が解けてからでも割と当たる。
チャージ猛撃始動なら複数の武将に猛撃猛撃が当たる目が充分ある。周りの兵団ごと大きなダメージを与えられるので前線に対する貢献度も大きい。

怪力タックルとは違って兵団相手にも使えるし、自身がダメージを稼いでいる関係上戦闘後の評価も高くなる。
スタミナを消費しないどころか回復していくのも戦鎚にとってはうれしい。


こっちの必殺技も充分強力なので、怪力タックルをうまく扱えないと悩む人はこちらを使ってみてほしい。

一応硬直解除がついているが、モーションが遅いこのスキルで硬直解除からの逆転を狙うのはさすがにヤンキーがすぎるか。
しかし意表をつける上に裂地猛撃自体の範囲が広いので、敵の反応が少しでも遅れればローリングで逃げられても当たる。
2人以上の敵武将から追撃を受けているなら、成功すればデカイと開き直ってこれで硬直解除するのもアリなのかもしれない。

怪力タックル

CT45秒。

全近接から嫌われる必殺技。実質即死攻撃。

敵の武将を即座に戦闘から除外させられる上に、運んでいる最中も兵団など他の要因から一方的にダメージを与えることができる。
さらに城壁の上から落とせば高い落下ダメージも追加できる。


怪力タックルを使う時は長槍兵団を馬止めで待機させておくのが望ましい。それがないと担いだ武将に対するダメージが味方の連携次第になり、せっかく担いだ武将を倒しきれない恐れがある。
担いだあとどこに走るかは担ぐ前に決めておくこと。


見られている時や、敵の武将がこちらに向かって来ている時には意外と当てにくい。
味方を先に行かせて、その後ろからスタミナを消費しないように歩きで追いつくようにするか、味方の武将とは別の方向から入るようにすると成功率が上がる。

しかしそれでも正面から行かなければならない場面はある。
ぶっぱが不安ならダッシュ攻撃などのヒット確認後につなげれば当たりやすいかもしれない。

戦場での立ち回り


急行スウィープで場の優勢を取るのが一番の役割。それだけで敵の近接兵団に大ダメージを与えて崩壊させることができる。

しかし自分が真っ先に突っ込んでいくと、ただでさえ前線でのヘイトが高い戦鎚は敵武将の集中攻撃を受けてしまう。
なので必ず味方武将を先に行かせるか、最低でも自分の兵団を敵の兵団にぶつけて逃げ道を確保しておくこと。
首尾よく急行スウィープを終えたら、敵武将の反応次第で下がるかそのまま通常攻撃を振り続けるか選択しよう。


戦鎚はローリングができないため敵の遠距離兵団に非常に弱い。特にアペニンと銃兵は天敵といってもいいほど厳しい。
それらの兵団や、それらの兵団の攻撃圏内にいる兵団を急行スウィープで片付けにいこうとするのはハイリスクであることを覚えておいたほうがいい。


やばくなってから逃げるのではなく、やばくなる前に逃げる勇気を持つのも戦鎚には必要。

しかし武将以外での対処が困難な角待ちヴェネツィアに対しては特攻死してでも急行スウィープを当てに行く価値が大いにある。
敵の武将や遠距離兵団が少ないのであればイチかバチか試しに行ってみよう。
その場合は安全な所に兵団を避難させておくのを忘れずに。

対武将での立ち回り


ガード待ち中の敵武将に先手を取って急行スウィープを狙い、破防状態にできればあとは通常を当てに行くだけだけで相手の行動の選択肢をかなり削ぐことができる。
タイマンに近い状態ならばとにかく攻め続けることで活路が開ける。


チャージ猛撃や怪力タックルは見られている相手には当てにくい。必ず味方を絡めて当てに行くように心がけること。


逆に敵武将に先手を取られてしまうと戦鎚はかなり動きにくくなる。
そういった意味でも味方との連携は大事。

コンボ

怪力タックルもダウン攻撃なのでコンボパーツとして使えるかもしれないが、そういう使い方をする機会が少なそうなので今の所は除外しておく。
研究すれば一応タイマンで使えるかもしれないので保留。

 ・急行猛撃(or 急行反撃)→裂地猛撃→通常攻撃

狙いやすい上にダメージも高く、さらには範囲攻撃なので複数の武将や兵団を巻き込める。
これだけでは武将のキルを狙えるほどのダメージにはなりにくいが、敵武将を撤退させるのに充分なダメージを与えることができるため、残された兵団を倒し放題になる。

多重反撃でも可能ではあるが、複数武将の巻き込みは狙いにくい。


 ・下馬攻撃→急行スウィープ(or 急行強襲 or 多重反撃)

下馬攻撃始動の基本コンボ。急行強襲だとより強力。
敵武将が見ていない方向から騎乗状態で奇襲できたときに狙う。


 ・下馬攻撃→裂地猛撃→急行猛撃→通常攻撃

猛撃猛撃採用時の最大ダメージコンボ。

下馬攻撃は当てたあとの敵との位置関係が安定しにくく、さらに近くの相手に急行猛撃は当てにくいためコンボ難度はそれなりに高い。

急行猛撃を急行スウィープに置き換えてもほぼ遜色ないダメージは出せる。味方が同時に追撃を入れてくれるタイミングでない場合は急行スウィープでも充分。


 ・裂地猛撃→急行スウィープ

裂地猛撃始動の場合。
裂地猛撃始動は当たったかどうかの確認する時間の余裕が必要なため、コンボが遅れた場合に当てにくい急行猛撃につなぐよりは急行スウィープにつないだほうが安定する。


裂地猛撃始動が狙えるのは

 〔Jが敵武将をダウンさせてくれた時。
 硬直解除発動で敵の油断を誘えた時。
 E┐味方武将にコンボを入れている所に横入り。
 づ味方の兵団が入り乱れてゴチャっとしてる時にお願い裂地猛撃。

裂地猛撃は地味に発動時のエフェクトが見えやすいので、奇襲気味に使っても反応されて逃げられることがよくある。
基本的には裂地猛撃始動を狙うタイミングはそうそうないが、急行猛撃は硬直解除スキルで抜けられるので、当たりさえするなら裂地猛撃始動のほうが確実性は高い。

武器の付与ステータス


武器自体のステータスが打撃2種しかないので、エピック等級になると必ず別枠のステータスが付与される。
なので他武器より筋力やクリ率などの有効なステータスが付与されやすい。

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