コンカラーズブレード攻略 泉wiki - 編成について

コスト帯(Tier、☆、時代)について


大体40前後、100前後、150弱、180前後、250前後、350といった具合に分かれている。

ここではコストが40前後のものを民兵、100〜150くらいのものを低Tier、180前後のものを中Tier、それ以上のものを高Tierとざっくり分類する。

編成を考える時に気にするべき事

兵種のバランス


前線では、ある程度前衛後衛の数のバランスが必要になってくる。

ここでいう前衛とは敵の攻撃の矢面に立つ事ができる兵団の事で、要するに大盾系・剣盾系の事である。
盾を持っていない兵団は敵兵団の遠距離攻撃や武将のスキルに弱く簡単に数を減らされてしまうため、よっぽど数的な有利がない限りは味方の一番前に立たせるべきではない。


このゲームは武将がユニットを率いて戦うゲームで、さらに兵団の戦闘力が武将に引けを取らないほどに強力なのが特徴である。
対人系のゲームで有利不利の関係が存在する事は一般的で、このゲームにおいても例外ではない。


大盾は遠距離攻撃に強く、近接武将の攻撃に弱い。
剣盾は全体的に弱みが無く、他の兵団より武将に対して強いが、味方の援護が届かない場所ではすぐに潰れてしまう。
長槍は武将にも兵団にも有効な攻撃力があるが、槍が届かない位置からの遠距離攻撃に弱い。

あくまでこれらは単体での力関係の一例で、それが複数部隊になると偏りがより大きくなる。
一つの地点を攻める味方3人が全て同じ兵種を使っていたりすると、余計な消耗が大きくなってしまうのだ。


しかし、その部隊の苦手を補う別種の部隊が存在すれば苦手を打ち消せる。

前線での兵種のバランスを保つためには、自分自身が前線の苦手を補えるように色々な兵種を出せる事が望ましい。
また、味方が自分の兵団の苦手をカバーしきれていないと感じるのであれば、別の兵種や潰れてもいい低Tierに出し直す事もできる。
それが兵種のバランスが必要だと言う理由である。


武将自身で兵団の処理ができるかどうか


武将武器には色々特徴があり、兵団の処理が得意なものもあれば苦手なものもある。
例えば遠距離武器はどれも兵団の処理は苦手だし、近接武器であってもツインブレイドは兵団の処理に向いていない。


武将自身が兵団の処理が苦手であると、大盾兵団を使った時に敵兵団の処理能力が乏しくなってしまうため、戦功が稼ぎにくくなる。さらにそういった武器の間合いは大盾が前線にいるべき位置とは異なる事が多く、こまめな操作がしづらい。
それが攻城戦で大盾が出される数が少なく、枯渇しやすい理由の一つだろうか。


しかし「自分が最も使いやすい兵団編成」が、そのまま「戦場に求められる兵団編成」と同じとは限らない。

特に先程挙げた遠距離武器とツインブレイドは武将自身が前衛を張りにくい武器である。
既に前線にある程度の拮抗状態が生まれている場合であればそれらの武器は「崩し」としては有用なのだが、そもそも崩しができる時間や場所の余裕がなければ崩しのチャンスも生まれてこず、崩したタイミングで味方の兵団が崩壊していたら崩した所で優勢にはならない。

なのでそういった前衛を張りにくい武器であるならなおのこと、編成に前衛を入れるべきである。
大盾が使いにくいのであれば、代わりに剣盾を多くいれるといったようなアレンジをしてもいいだろう。

迷惑編成


攻城戦でよく疎まれるのが、「後衛兵団のみの編成」をしたプレイヤーである。
その全てが遠距離兵団のみで編成されている人もいる。


いわゆる "fxxkin archer" について


そこまで偏った編成じゃなくとも、弓2とか銃弓とかは普通に見かける。

そういった後衛多めの編成がいくつかいれば戦場全体で前衛が少なくなり、槍が先頭を切って削られてしまったり遠距離兵団が戦闘に参加できなかったりする局面が発生しやすくなる。

前述の武将武器との相性の問題もあるし、そのような方々の存在を考えるならば前線に欲しい兵団バランスをそのまま自分の編成に再現するのではなく、前衛を気持ち多めに入れたりとかはしてもいいとは思う。