短評


通常攻撃やスキル全般の出が遅く、当てるにはある程度の読みや駆け引きが必要になるが、ノックダウン等のCCや硬直解除付きのスキルが他武器に比べて多く、1対1に関してはとても優秀な性能を誇る。
それら強力なタイマン性能を備えた上で、火力スキルによる兵団の殲滅性能も高いのが特徴。

詳細解説


必殺技の処刑以外は、どれも「当てにくいが当たれば強い」というスキルが揃っている。
また、メインのダウン技になるプラックはCTの短さに優れるので、手数の多さに関しても申し分ない。

しかしスキル全般の出の遅さは深刻で、敵が油断している時や攻撃の出だし、ダウン復帰直後等を狙わない限りはまず当たらない。
攻め続けるような運用はポールアックスには向いておらず、基本的に待ちや釣りからのカウンターを得意とする。

そういった駆け引きが必要な性能をしているため、他武器に対しての知識も大いに必要になる。
硬直解除スキルからのカウンターというのもポールアックスが切れるカードの一つであるので、敵が使う武器のCCスキルは把握しておく必要があるし、どのタイミングで撃たれやすいかを知って頭の中で準備ができていないと、いざそのCCを受けた時に反応が遅れて余計な追撃をもらうことにもつながる。


攻城戦では複数の敵武将を同時に相手しないように立ち回るのが基本。CCスキルの出の遅さと範囲の狭さのおかげでゴリ押しは全く効かない。
処刑スウィープのコンボはとても強力な反面、兵団殲滅に優秀なスウィープを武将への攻撃に使ってしまうという欠点がある。なのでコンボを途中でカットされないようなタイミングに絞って使うようにしたい。

通常攻撃

出が遅くモーションが長く威力も高くない。
1,2段目の範囲の広さは強みではあるので、対武将でも釣りや牽制目的で使う意味はある。

3,4段目は範囲が狭いので、兵団を攻撃するのには向かない。
ガードボタンを押しながら攻撃し、ガードモーションが発生したら攻撃、を繰り返すことで1段目を繰り返し素早く出すことができる(歩行でも可)。

2段目が打撃攻撃なので、慣れたら2段目まで出してからガードでキャンセルしたほうが強いかも。

ダッシュ攻撃

短距離ダッシュ後に突きというモーションなので、出が遅く範囲が狭い。当てるには1秒後の敵の位置と向きを考えて撃つ必要がある。

これも決して強いとは言えない性能だが、通常攻撃が弱いポールアックスにはこれがメインの牽制攻撃になる。

騎乗時

右クリック行動は無し。
騎乗攻撃は長柄武器らしく使いやすく威力も高い。

下馬攻撃はなぜかローリング…。一応攻撃判定はあるものの悲しい性能をしている。
武将に当てに行く必要は全く無いため完全に素早く降りるためのスキルとして考えよう。

ガード

通常攻撃、ダッシュ攻撃ともども先出しができる性能ではないため、近接武将と戦う時はガード姿勢が基本になる。

しかし戦鎚やツインブレイド相手にガードは有効ではないため、敵の攻撃より先にこちらのプラックを当てるように置いて撃ったり、処刑スウィープで一気に畳み掛けて追い返したりしないと負ける。

スキル


優秀なスキルが多く、役割もそれぞれ被っていないのでスキル構成は各々の好みや想定する戦場で大いに変わる。
CCと硬直解除のスキルを一つずつ入れればあとは何を入れてもそこそこ戦えるだろう。
攻城戦では結局硬直解除不能なスキルでダウンさせられることが多いため硬直解除スキルもあまり重要視する必要はない。


必殺技はポールアックスのスキルの中で唯一先出しができる処刑と、拘束時間と威力ともに優秀な怪力連撃とどちらも優秀。

処刑を選択するならスウィープもほぼ必須になる。処刑スウィープはそれだけで敵武将のHPを撤退圏内まで追い込める。
ポールアックスのスキル中最も兵団の処理に適したスキルでもあるので、必殺技がどちらにせよ攻城戦でスウィープを外す理由はあまり無い。

処刑 + CCスキル + スウィープ + 硬直解除スキルが基本構成になる。
CCスキルと硬直解除スキルをウィスク一つで済ませてもいいが、CC目的でウィスクを使ってしまうと、他の敵武将にコンボをカットされたとき用の硬直解除スキルが無くなることには注意。ハックやショックを入れて補おう。

逆に処刑スウィーププラックウィスクみたいな構成になるとプラックやウィスクの後に入れる追撃用の火力スキルが無くなるので、素早く高いダメージを出すのは苦手になる。
攻城戦では同じ敵を2回ダウンさせて長々とコンボを入れられる余裕がないことも多いので、敵武将を1回で削り切ることを狙うよりはダウン→火力スキルとつなぎ、敵武将をさっさと撤退させて残された兵団を倒すことを狙ったスキル構成のほうが使いやすい。

プラック

CT7秒のダウン技。
少々出が遅い・範囲が狭い・威力が低いと、使いにくさが揃ったような性能をしているが、CTの短さがそれをカバーしている。

なによりこれが無いと武将と戦う時に低リスクで出せるカードが少なくなる。
駆け引きが必要なポールアックスでは採れる行動の多さが強さに直結するので、敵武将とのタイマンを意識するならぜひとも欲しいスキルになる。


攻城戦で採用してもいいが、兵団相手にはあまり有効ではなく、CTの短さも役に立ちにくい。
ウィスクと比較してプラックのほうが役に立つようなシチュエーションが攻城戦では少ないかもしれない。

スウィープ

CT24秒。

広範囲高火力スキル。
出の遅さとモーションの長さとCTの長さを差し引いても強力。

盾持ちの兵団を狙う時はできるだけ敵兵団の群れの中に入って背を狙うように撃つといい。威力が高いのでガードで軽減されると損。
もちろん自身もバックアタックをされないように注意は必要。

強力な攻撃ゆえ止められるともったいないので、敵の武将が近い時は温存したほうがいい。
武将が近くにいる時は武将の処理を優先しよう。

ショック

CT16秒。
説明にはないスタン解除つき(スタンのみ)。

範囲デバフ効果はお世辞にも強いとは言えない。
出が遅いので敵武将の攻撃の硬直解除として使った場合、デバフが敵武将に入る前に敵武将の追撃が当たることも考えられる。

状況を見て即キャンセルローリングで逃げることも考えておこう。

ストライク

CT8秒。10秒間2秒ごとに250前後の出血DOTつき。DOTは防御力の影響なし。

範囲こそ狭いもののDOTによるダメージ追加と回復妨害は強力で、CTの短さを考えれば、CC後の追撃としては地味だが強力な性能をしている。

出血DOTによる回復妨害は攻城戦でこそ有用だが、兵団の処理が苦手になるので、攻城戦でやりたいことを考えて採用しよう。

ウィスク

CT15秒。
ダウンと硬直解除が両方ついたスキル。ダメージ自体も低くない。
リーチが短いが当たり判定は横に少し広い。
プラックに加えて2個目のダウン技といった側面も大きく、プラックを硬直解除されてもウィスクでもう一度ダウンを狙ったりできる。

あると特に野太刀とポールアックスを相手にする時に役に立つ。
それらがいない場合でもダウン技として使えるので腐りにくい。

兵団相手でも動きが止まる上に打撃ダメージなのでそこそこ強力。

出が遅い上にリーチが短いので警戒されると硬直解除からのカウンター発動でも当たらない。
役割が多いが特化していないスキルといった感じ。

便利ではあるが色々過信しすぎないようにしよう。これの硬直解除はスタンやノックアウト系のスキルには効かないし、ウィスク自体も出が遅いので当たる前に潰されることもある。

ハック

CT17秒。硬直解除つき。

敵武将にも兵団にも有効な火力スキル。一打目の範囲は見た目よりも少し広い。

打撃ダメージなので特に大盾兵団を狙う時に強力。ブロック解除もついているが、できるだけ背面や側面をとってガードされないように撃ちたいところ。

処刑

LV1でCT60秒。LV3で50秒。

ガード不能のダッシュ攻撃なので、正しいタイミングで撃てば必ず当たる信頼性がある。
ポールアックスのイメージとしては最も印象的なスキルだろうか。

チョークなので拘束時間がとても長く、素で振り下ろしまでスキルを出しきらずに、即ローリングでキャンセルした後にバックアタックを絡めてのコンボが強力。
もちろん追撃用の火力スキルをとっておきたい場合は最後まで出し切る選択肢もある。

敵がダウンしていると当たらないので、プラックから即繋げると刺さらずに走り抜けてしまう。
処刑が刺さる前に味方が敵武将をダウンさせて失敗することもよくある。

カメラ設定のパフォーマンスカメラは切っておこう。処刑中に敵武将の割り込みが来るかどうかの判断ができなくなる。

怪力連撃

LV1でCT60秒。LV3で45秒。

全段にダウンがついているので拘束時間がとても長く、硬直解除も振り下ろしの前までは差し込まれにくい。

さらには威力が高いので火力スキルとして単体でも強力。
こちらも処刑同様にわかりやすい強さをした必殺技である。

騎乗した敵に当てると一撃で落馬するが、乗り手は転がって離れてしまうため残りの攻撃は当たらない。
それ目的に使うのは少々もったいないか。

戦場での立ち回り


武将がいれば武将を優先的に狙うべき。
タイマンは得意なものの、3VS3などの多人数戦闘になるとコンボを中断させられやすいため、欲張ってスキルをつぎ込みすぎないほうがいい。

処刑による奇襲性能が高いため、あまり目立ちすぎないほうがダメージを稼ぎやすくなる。
しかしCCスキルの攻撃範囲が狭いため、味方武将にコンボを入れている最中の敵武将への横入りが苦手である。
勝利のためにはある程度は先頭を切り、自身がダメージを出せなくても味方を殴らせすぎないように立ち回るのも大事。
もちろんフリーになっている敵武将がいないのであればどんどん処刑を狙いに行っていい。

対武将での立ち回り


とにかく目の前に敵がいたらスキルを出す、というのはやめよう。
ポールアックスのスキルは処刑以外は当たるように撃たないと当たらないし、処刑も当てた後に横入りがこないタイミングで撃たないと効果が薄い。


待っていても敵が向かってくるとは限らない攻城戦では、ある程度釣り出しのための動きも必要になる。
兵団を通常攻撃で殴るとよく敵武将がこちらに向かってくるので一撃目の攻撃をガードし、プラックで反撃しよう。


スキルの出が遅いために逃げる敵を捕まえるのは苦手。処刑のCT中はダッシュ攻撃くらいしか当たる攻撃がないので、処刑コンボで倒しきれなかった敵のキルにこだわりすぎないほうがいい。

コンボ

CCスキルはプラック、ウィスク、必殺技の3種があるため数は豊富だが、ダウンは拘束が終わる直前にならないと重ねて入らない。
ダウン→チョークやダウン→ダウンをつなげたい場合は、次のスキルが当たるタイミングがダウン復帰直前になるように出す必要がある。

火力スキルはスウィープ、ハック、ストライク。どれも威力は申し分ない。


 ・プラック or ウィスク→火力スキル

基本。ハックにしろストライクにしろ2発目が強いので、それが当たる前に硬直解除で抜けられそうなら、火力スキルを出さずに通常攻撃を振ったり前ロリを入れて方向を撹乱したりガードしたりで様子を見るのもいい。
攻城戦であればそのまま追撃しても大体入ってくれるが。


 ・処刑→前ロリ→スウィープ

処刑ヒット後にローリングで即キャンセルし、スウィープ3発をバックアタックで入れるコンボ。

普通に処刑を最後まで入れた後にスウィープを撃つよりダメージが大きくなる。
中鎧までなら瀕死に追い込めるほどのダメージが見込めるので、攻城戦では狙っていきたいところ。
自分の兵団に同時に追撃させれば1コンも狙える。


 ・プラック→通常2発→処刑→前ロリ→スウィープ2発→通常1発→プラック→火力スキル

最大ダメージコンボ。
ダウン時間を見極めて次のスキルを出さないとスキルが繋がらないので、スキル教官相手でもいいから練習しておこう。




裏技

デュエル中にPキーからスキルを変更すると、1試合中に2つの必殺技を使用することができる。

それと処刑の長いモーションを利用してコンボすると、

 ・処刑→スキル変更→前ロリ→バックアタック怪力連撃→…

といったコンボも可能になる。食らった側が硬直解除をミスればそのままワンコンできる。


武器の付与ステータス


とりあえず斬撃には欲しい。
しかし武器のステータスが6個なので厳選はかなり面倒。武器自体のステータスが高いので付与ステータスの効力がそれほどでもないし、打撃、刺突ともに役に立つのであまりこだわりすぎないほうがいい。

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